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龙之谷补丁制作的工具和方法,简单的教程   [复制链接]

LV12.智天使

131饼铺大掌柜

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发表于 2010-9-7 14:49:34 |显示全部楼层
本帖最后由 公子饼 于 2010-9-7 15:27 编辑



转帖:原作者丶花花。
(略有删节与更改)
修改时装模型主要有下面几个步骤:
1.解压客户端文件
2.找到你要替换的时装文件,
3替换掉原来的时装文件素材
4.还原压缩文件

打开客户端查看...
原理就是:将一个高级时装的素材替换成低级素材的名字,让客户端在启动的时候调用低级时装对应的名字,但是实际上美术素材已经是很高级的额。
举例说明:有编号1, 2. 3的的3个红包,里面分别有5块  10快 和 15块钱

在分红包的时候,你应该是分到1号红包,只有5块钱,但是你把1号和3号的里面的钱调换了,等你去拿1号红包的时候,你实际拿到的就是15块。

时装补丁的意思就是这个。




很多童鞋以前一直有问我龙之谷补丁制作的工具和方法,今天我就给大家带来简单的教程。
高手可以无视,仅作新手和初级玩家学习交流,如有不正确以及错误,欢迎指正补充。


首先简单介绍一下龙之谷的文件模式。我们打开龙之谷的跟目录发现有3个较大的文件,
分别叫做Resource00。pak Resource01。pak  Resource02。pak这个三个文件就是龙之谷的资源文件。
那么我们简单的说一下pak文件。以下纯引自百度百科: 引用:
以.pak结尾的文件是pak Quake系列游戏所采用的一种特殊压缩包格式,由Quake游戏公司开发,一般用户无法打开。
简单来说pak是一种少见的压缩文件格式;可以将多个文件压缩成一个文件,例如RAR将多个文件压缩成1个RAR文件。现在好多游戏的客户端都采用这种特殊的压缩包格式,以利于游戏的开发。由于是针对于游戏的设计和使用而采用的文件结构,所以与一般的压缩文件格式有所不同,它的特点如下:
1.声音,地图,3D模型,材质贴图灯文件是按着保留目录路径结构的方式压缩入PAK文件的。
2.压缩的时候可以令压缩也可以按照一定的压缩率压缩。 
使用pak这种文件格式对于游戏的开发者和玩家都有著无以伦比的方便性和可塑性(或者说自定义性)。具体如何实现的,等一下我将举例说明。使用pak包这种形式有几点好处:
1.对于程开发人员来说资源调用方便,易於管理;
2.由于结构特殊,对初学者有屏蔽作用避免被乱改,对高手却很容易修改,比较方便;
3.所有模式都是利用这个特点做的;
4.pak包被游戏的引擎视为一个目录,能利用外置pak文件的形式进行升级而无需删除原有文件。利於增加效果包,新地图,改进界面,增加model等扩展内容;
5.修改还原便利,文件之间互不影响。



由此可见,这种文件的模式在方便了游戏的维护同时,也方便了我们的修改DIY,鉴于内容较多,今天就先讲解一下大家比较关心的,服装补丁的制作流程。
首先我们需要几个必备的工具插件,在附件有下载。

一,pak文件的解包。

首先我们下载附件的龙之谷解包器。解压后界面如下,启动BMG的启动文件。

在启动软件界面后,需要调入解包脚本,选择龙之谷解包脚本,打开。

在下一个弹出的界面中,选择我们需要解包的pak文件。

选定后,在弹出的界面,选择需要保存解压文件的位置。



注:第一步解包完成,请解包00.01.02 三个pak文件到统一位置,内容将会自动合并。

第二,dds文件的浏览。
继续纯引百度百科
引用:

dds是DirectDraw Surface的缩写,实际上,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。
DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,它们分别是DXT1,DXT3和DXT5。
在OrigoEngine的材质系统中,可以看到很多的dds文件。可以简单地认为这些dds文件同bmp、tga等常见的图片格式一样,记录了一张图片的信息,
如果我们在photoshop中使用dds的插件,就可以在photoshop中打开这些文件。


而dds文件图片正式我们直观判定文件的主要依据,而正常我们是无法直接打开和查看dds文件的,所以我们需要安装插件。

dds浏览器,单个文件直接打开,选择目录即可。绿色无需安装。


dds缩略图浏览插件,直接可以在资源管理器中看到dds文件的缩略图最直观和便捷的查看方式。
按照提示直接安装即可。


dds插件,适用于安装有ps的朋友,可以打开便捷dds文件。
将此文件复制到PS文件夹里的Plug-Ins\File Formats文件夹内(中文版是 增效工具\文件格式 ),重启PS,即可打开和编辑DDS文件。


那么我们按照好了dds文件的查看准备工作,就进入下一布。

第三布,文件夹以及文件名解析


现在我们查看解压好的文件,发现有两个主要文件夹存在,
分别名字为


resource,和mapdata,其实龙之谷的文件架构非常清晰,名字简单易懂。
相比懂一些基础英文的朋友很快能摸到窍门,mapdata主要是地图文件,我们可以无视,
打开resource游戏的主要内容我们需要感兴趣的都在这里。



进入resource,char,player。文件夹,这里面主要是存放的人物时装,发型,表情的文件。


文件夹的名字很容易区分。
archer=弓手,
cleric=牧师,
soceress=法师
warrior=战士。

那么下面我们简单介绍一下文件名来区分文件。已弓手为例
=w=因为自己是弓手的原因,弓手的做的比较多。
打archer文件夹,我们发现文件的名字命名就可以看到它的用处,
例如ar_normal02_leg来解释,
ar即为弓手那么我们就知道这个文件是弓手的服装文件。
normal 服装的命名翻译即使基本,
那么我们就可以判断这个文件即使人物的初始时装。
而02就是这个物品的编号,这里我们可以解读为这个文件的02款或者02色
leg顾名思义,这就是大腿。
ar_normal02_leg 直接就可以判定为,第二个颜色的弓手基本大腿模型

如上图所示,我们可以发现一个dds文件有两个配置和皮肤文件,这里我们无法直接打开,也不需要打开,
不过在修改制作补丁时候必须要保持名称的统一和文件的正确。


第四,补丁文件的制作。

论坛高人果然很多,刚才经过玩友指点有更简单做补丁的方式。
引用:
原帖由 ◆曲﹏° 于 2010-8-20 17:54 发表
如果要修改的内容是原本客户端中已有的,只需要修改.skn文件即可..如果是从外服拿过来的才要加.dds和.msh并且.dds和.msh文件都不用改名,只要改.skn文件的文件名就可以了.. ...

既然我们准备好了dds文件的浏览,而且对文件名称有了初步了解,
那么我们进入补丁的制作。依旧以弓手为例

根据玩友的提升,我们可以不复制dds和msh文件,不过还是需要用dds文件作参考来判断外形的说,
不过制作时候可以不放进去 msh 和dds文件了
假设,我们需要修改基本服装的外形,制作补丁,那么我们可以用windows自带的文件查找。




查找ar_normal 并且从预览可以看到这是弓手的基本服装那么我们单独复制保存下来,作为备份。

然后我们从其他文件中寻找我们需要替换到的文件,有时候缩略图很小看不清楚,安装了ps的朋友可以直接双击打开查看。

确认后打开。

从这较大的贴图我们可以更好的判定文件服装的外形,当然,我们也用dds浏览器,单独打开,只不过没有ps快捷,且功能强大。


假设我们选定ar_shkei未我们需要的文件,那么我们可以直接搜索他的关键字,
复制所有的文件,放置到我们建立的新文件夹,要求模式和我们打开的顺序一样模式,
如我们现在的是弓手的 那么这个文件存放的文件夹就叫做
resource》char》player》arche》parts
然后对比我们之前保存的我们要替换的基本时装文件,修改文件名改为基本时装的名字相同。
时装有3个颜色,那么我们可以原版照搬,如果我们只需要我们选定的时装的一个颜色,
那么我们完全可以只复制我们需要颜色的时装文件 例如 02 系列的文件,
但是在修改到基本文件时候要求01 02 03文件都有,不过颜色可以只用一种的文件即可。
现在我们的ar_shkei系列的文件名字已经变为我们现在穿的基本时装名称ar_normal系列。

注:由于时装文件不同,需要单独保存我们要替换原文件备份,然后对比我们替换成文件,
部分时装文件比其他多或者少,需要我们注意。同理,发型,表情都可以按照这个方式修改。

第五,pak文件封装使用。

首先感谢水ァ水.童鞋专门为大家制作的简易封装工具。
到这里我们的文件已经制作完毕,现在我们可以把我们制作好的resource,放置到我们的pak封包器中,
软件中已经内置了到resource》char》player》  的文件夹,我们也可直接放置后面的即可。



单机生成,我们的文件夹里面就出现了一Rseource01-XX。pak的文件。


下面我们进入游戏测试,

把这个pak文件放置到游戏根目录下,进入游戏,




效果如下,我们的基本服装,也变成了,我们想要服装的外形。
不过这个只是在客户端的修改,只有我们自己能看到,相同的,
穿和我们一样服装的人也一样会在我们这里显示这套时装外形,
实际上是没有的,而且完全不会有时装属性,大家还是要买时装才有好好的属性。




备注,谢绝某8无意转载,请尊重原创码字。
感谢网络上提供工具的各位,分享是一种快乐,
希望大家能玩的更开心,下期我们继续
131九阴真经论坛:
http://bbs.131.com/forum-1217-1.html

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